Kiedy byłam na początku studiów psychologicznych, jednym z pierwszych przedmiotów jakie miałam, była psychologia poznawcza. Prowadzący był zafascynowany swoją dziedziną i polecał nam do przeczytania wiele książek (do tej pory mam w pamięci dzieła między innymi Edwarda Nęcki). Dużo czasu poświęcaliśmy także słynnym eksperymentom dotyczącym procesów poznawczych, a jednym z nich był, czemu się pewnie wcale nie zdziwicie, tak zwany efekt Stroopa. W wielkim skrócie, eksperyment ten polegał na wyświetlaniu uczestnikom nazw kolorów zapisanych zupełnie inną barwą (na przykład słowo „zielony” było zapisane niebieską czcionką). W tym momencie osoby badane były proszone o nazwanie koloru, który był pokazany. Większość ludzi miała z tym problem, bo dochodziło u nich do rywalizacji między dwiema półkulami mózgu: prawa nazywała kolory, lewa definiowała słowa. Przez to wydłużał się czas reakcji i ostatecznej odpowiedzi, a także wzrastało ryzyko popełniania błędów. To ciekawe zjawisko zainspirowało Jonathana Chaffera do stworzenia gry, którą przetłumaczyła i wydała „Nasza Księgarnia”.
„Gra pozorów”, bo o niej mowa, jest ciekawą grą karcianą, silnie angażującą procesy poznawcze osób w nią grających. Zanim zaczniemy grać, należy zapoznać się z cechami, którymi charakteryzują się zapisane na kartach słowa:
– liczba liter (od 4 do 7),
– kolor liter (żółty, zielony, czarny, rudy),
– wielkość liter (małe lub duże),
– grubość liter (grube lub cienkie).
W wersji dla zaawansowanych znajdziemy jeszcze piątą właściwość – kierunek liter (mogą być pisane normalnie lub lustrzanie).
W grze obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy”, czyli gracze niezależnie od siebie muszą jak najszybciej pozbyć się kart z ręki. W wersji podstawowej tasujemy karty z niebieskim rewersem. Jedną z nich kładziemy na środku białą stroną do góry. Następnie gracze dostają po 15 kart i kładą je przed sobą niebieską stroną do góry. Na hasło „start!”, wszyscy biorą po kolei karty ze swoich stosów i starają się znaleźć taką, która pasuje do tej na środku. Gdy tak się stanie, karta osoby, która najszybciej znalazła tę odpowiednią, ląduje na środku i gra toczy się dalej – wszyscy szukają karty pasującej do tej przed chwilą wyłożonej. Zasada wykładania jest prosta (jednak trochę kłopotliwa): karta na środku opisuje tę, którą należy wyłożyć jako następną, czyli należy zwracać uwagę na jej TREŚĆ, nie na wygląd liter. Z kolei przy szukaniu karty na ręku należy kierować się wyłącznie WYGLĄDEM, a nie treścią wyrazu. Gra kończy się, gdy ktoś pozbędzie się wszystkich kart lub gdy nikt nie ma tej pasującej do zasady.
W wariancie zaawansowanym obowiązują zasady odwrotne niż te w wersji podstawowej, czyli patrząc na kartę na środku sugerujemy się jej wyglądem, a szukając tej odpowiedniej w ręku kierujemy się jej treścią. To jednak nie wszystko. W wersji dla zaawansowanych graczy dodajemy talię z czerwonymi rewersami, zawierającymi dodatkową, piątą cechę: kierunek liter. Wydawca proponuje również jednoosobowy wariant gry, którego opis można znaleźć na jego stronie.
„Gra pozorów” jest świetnym treningiem dla funkcji poznawczych. Dzięki wykorzystaniu omówionego wyżej „efektu Stroopa”, jesteśmy w stanie rozwijać szybkość reakcji i podzielność uwagi, koncentrację, samokontrolę, hamowanie impulsów. To ciekawy sposób na przedłużanie i odraczanie reakcji impulsywnej u dzieciaków z na przykład ADHD.
Gra może stanowić także nieoczywisty bodziec do dyskusji o pozorach i ich stwarzaniu podczas różnego rodzaju spotkań. Młodzi ludzie (zresztą nie tylko oni) ulegają często efektowi pierwszego wrażenia, czyli tak zwanego efektu aureoli i nie poddają pod krytyczne myślenie swoich odczuć, co czasami może przysporzyć nie lada kłopotów. Dzięki rozgrywce i sugerującej nazwie gry możemy podjąć dyskusję o tym, jakie pozory stwarzają inni ludzie, jakie my (nastolatki) i jak przez to można zostać odebranym. Dzięki takiej refleksji młodzi ludzie mogą bardziej kontrolować swoje zachowanie, a przede wszystkim poddawać krytycznej analizie to, co widzą na pierwszy rzut oka.